Sebastian Stoppe
“Wreck It! Break It!”
Überlegungen zu Arcade-Spielen als konstruierte Weltenräume und deren filmischer Umsetzung
Der Disney-Animationsfilm Wreck-It Ralph und sein Sequel Ralph Breaks the Internet bringen uns zurück in das Arcade-Zeitalter. Der Beitrag untersucht anhand der beiden Filme, wie Räume im Film und im Computerspiel konstruiert und dargestellt werden. Beide Filme zeigen virtuelle Welten wie Arcade-Spiele oder das Internet und postulieren das Vorhandensein einer autonomen Welt innerhalb dieser Sphären, die sich einerseits durch typische topografische Elemente von anderen Welten abgrenzt, andererseits aber auch Verbindungen zwischen den Welten herstellt. Bildschirme fungieren hierbei als jeweiliges Fenster zwischen den Welten.
Während sich der erste Film dabei im Wesentlichen auf das geschlossene System der Arcades konzentriert, öffnet sich das Sequel in die Welt des Internets. Hier soll ein Augenmerk darauf gelegt werden, wie das Internet als virtueller Raum visualisiert wird und wie sowohl reale Personen aus unserer Welt als auch die Spielefiguren in diesen Räumen – Arcade wie Internet – mit ihrem sozialen Umfeld und ihrer Umgebung interagieren.
open_in_new Springer VS ISBN 9783658355319 (Print) ISBN 9783658355302 (eBook) save_alt Table of Contents |
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Suggested Citation: Stoppe, Sebastian (2022): “Wreck It! Break It!”, Überlegungen zu Arcade-Spielen als konstruierte Weltenräume und deren filmischer Umsetzung, in: Hooffacker, Gabriele/Bigl, Benjamin (Ed.), Science MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien, Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur, Wiesbaden, pp. 185-201 DOI: 10.1007/978-3-658-35531-9_11 10.25969/mediarep/18279 [media/rep/ version only] |